Gør som tusindvis af andre bogelskere
Tilmeld dig nyhedsbrevet og få gode tilbud og inspiration til din næste læsning.
Ved tilmelding accepterer du vores persondatapolitik.Du kan altid afmelde dig igen.
4. udgave har fået vejledninger i, hvordan man kommer i gang med de mest udbredte programmeringsværktøjer. Grafikprogrammering er baseret på Swing med nye afsnit om animation, fuldskærmstegning, menuer, genvejstaster, faneblade, dialoger og tabeller (JTable). Eksemplerne er opdateret og forenklet til at følge praksis for Java (TM) 2 Platform Standard Edition 6.0.Introduktion til programmeringBogen starter fra grunden af, men har du ikke programmeret før, bør du være rede til at gøre en indsats, dvs. løbende lave en række små programmer for at øve dig i stoffet. Det forudsættes endvidere, at du har godt kendskab til computere på brugerniveau. En smule kendskab til matematik er også en fordel, men bestemt ikke et krav.Objektorienteret programmeringBogen arbejder grundigt med begreberne omkring objektorienteret programmering (OOP) og giver mange praktiske eksempler på denne måde at programmere på. Den introducerer og anvender løbende relevante dele af UML-notationen, der er meget anvendt i OOP og beslægtede fag som objektorienteret analyse og design. Objekte Klasser Autoboxing Nedarvning Polymorfi Indkapsling Indre klasser Interfaces Analyse og design Kravslister Brugssituationer Faciliteterne i JavaProgrammeringssproget Java har en række faciliteter, der kan lette programmeringen meget. Det overblik, der præsenteres i denne bog, hjælper dig med at udnytte de vigtigste faciliteter samtidig med, at hvert kapitel slutter af med at gå i dybden med en række relevante og avancerede emner. Grafik Brugergrænseflader (Swing) Hændelser Appletter Pakker Tråde Filhåndtering Håndtering af undtagelser Objekt-serialisering Netværkskommunikation Databaser Remote Method Invocation Alle programeksempler kan hentes på http://javabog.dk Vælg selv dit værktøj:Borland JbuilderEclipse.orgOracle JdeveloperNetBeansBlueJIndhold0 Forord0.1 Bogens opbygning0.2 Til underviseren0.3 ændringer i fjerde udgave0.4 Tak1 Introduktion1.1 Programmering1.2 Fordele og ulemper ved Java1.3 Programmeringsværktøjer til Java1.4 Hjælp og videre læsning2 Basal programmering2.1 Det første javaprogram2.2 Variabler2.3 Betinget udførelse2.4 Blokke2.5 Løkker2.6 Værditypekonvertering2.7 Fejl2.8 Test dig selv2.9 Resumé2.10 Opgaver2.11 Appendiks2.12 Avanceret3 Objekter3.1 Objekter og klasser3.2 Punkter (klassen Point)3.3 Rektangler (klassen Rectangle)3.4 Tekststrenge (klassen String)3.5 Lister (klassen ArrayList)3.6 Datoer (klassen Date)3.7 Test dig selv3.8 Resumé3.9 Appendiks3.10 Avanceret4 Definition af klasser4.1 En Boks-klasse4.2 Indkapsling4.3 Konstruktører4.4 En Terning-klasse4.5 Relationer mellem objekter4.6 Nøgleordet this4.7 Ekstra eksempler4.8 Test dig selv4.9 Resumé4.10 Opgaver4.11 Avanceret5 Nedarvning5.1 At udbygge eksisterende klasser5.2 Polymorfe variabler5.3 Eksempel: Et matador-spil5.4 Stamklassen Object5.5 Konstruktører i underklasser5.6 Ekstra eksempler5.7 Test dig selv5.8 Resumé5.9 Avanceret6 Pakker6.1 At importere klassedefinitioner6.2 Standardpakkerne6.3 Pakkers placering på filsystemet6.4 At definere egne pakker6.4.1 Eksempel6.5 Pakke klasser i jar-filer (Java-arkiver)6.6 Test dig selv6.7 Resumé6.8 Opgaver6.9 Avanceret: public, protected og private7 Lokale, objekt- og klassevariabler7.1 Klassevariabler og -metoder7.2 Lokale variabler og parametre7.3 Test dig selv7.4 Resumé7.5 Avanceret8 Arrays8.1 Erklæring og brug8.2 Gennemløb og manipulering af array8.3 Array af objekter8.4 Arrays versus lister (ArrayList)8.5 Resumé8.6 Opgaver8.7 Avanceret9 Grafiske programmer9.1 Klassen Graphics9.2 Metoder du kan kalde9.3 Opgaver9.4 Avanceret10 Appletter10.1 HTML-dokumentet10.2 Javakoden10.3 Metoder i appletter10.4 Resumé10.5 Avanceret11 Grafiske standardkomponenter11.1 Generering med et værktøj11.2 Overblik over komponenter11.3 Eksempel11.4 Overblik over containere11.5 Layout-managere11.6 Menuer11.7 Test dig selv11.8 Resumé11.9 Avanceret12 Interfaces - grænseflader til objekter12.1 Definere et interface12.2 Implementere et interface12.3 Interfaces i standardbibliotekerne12.4 Test dig selv12.5 Resumé12.6 Opgaver12.7 Avanceret13 Hændelser i grafiske brugergrænseflader13.1 Eksempel: LytTilMusen13.2 Eksempel: Linjetegning13.3 Ekstra eksempler13.4 Appendiks13.5 Avanceret14 Undtagelser og køretidsfejl14.1 Almindelige undtagelser14.2 At fange og håndtere undtagelser14.3 Undtagelser med tvungen håndtering14.4 Præcis håndtering af undtagelser14.5 Fange flere slags undtagelser14.6 Resumé14.7 Opgaver14.8 Avanceret15 Datastrømme og filhåndtering15.1 Skrive til en tekstfil15.2 Læse fra en tekstfil15.3 Analysering af tekstdata15.4 Binær læsning og skrivning15.5 Appendiks15.6 Test dig selv15.7 Resumé15.8 Opgaver15.9 Avanceret16 Netværkskommunikation16.1 At forbinde til en port16.2 At lytte på en port16.3 URL-klassen16.4 Opgaver16.5 Avanceret17 Flertrådet programmering17.1 Princip17.2 Ekstra eksempler17.3 Opgaver17.4 Avanceret18 Serialisering af objekter18.1 Hente og gemme objekter18.2 Serialisering af egne klasser18.3 Opgaver18.4 Avanceret19 RMI - objekter over netværk19.1 Principper19.2 I praksis19.3 Opgaver20 JDBC - databaseadgang20.1 Kontakt til databasen20.2 Kommunikere med databasen20.3 Adskille database- og programlogik20.4 Opgaver20.5 Avanceret21 Avancerede klasser21.1 Nøgleordet abstract21.2 Nøgleordet final21.3 Indre klasser21.4 Almindelige indre klasser21.5 Lokale indre klasser21.6 Anonyme indre klasser21.7 Resumé21.8 Opgaver21.9 Avanceret22 Objektorienteret analyse og design22.1 Krav til programmet22.2 Objektorienteret analyse22.3 Objektorienteret designEngelsk-dansk ordlisteStikordsregister
4. udgave har fået vejledninger i, hvordan man kommer i gang med de mest udbredte programmeringsværktøjer. Grafikprogrammering er baseret på Swing med nye afsnit om animation, fuldskærmstegning, menuer, genvejstaster, faneblade, dialoger og tabeller (JTable). Eksemplerne er opdateret og forenklet til at følge praksis for Java (TM) 2 Platform Standard Edition 6.0. Introduktion til programmering Bogen starter fra grunden af, men har du ikke programmeret før, bør du være rede til at gøre en indsats, dvs. løbende lave en række små programmer for at øve dig i stoffet. Det forudsættes endvidere, at du har godt kendskab til computere på brugerniveau. En smule kendskab til matematik er også en fordel, men bestemt ikke et krav. Objektorienteret programmering Bogen arbejder grundigt med begreberne omkring objektorienteret programmering (OOP) og giver mange praktiske eksempler på denne måde at programmere på. Den introducerer og anvender løbende relevante dele af UML-notationen, der er meget anvendt i OOP og beslægtede fag som objektorienteret analyse og design. * Objekter * Klasser * Autoboxing * Nedarvning * Polymorfi * Indkapsling * Indre klasser * Interfaces * Analyse og design * Kravslister * Brugssituationer Faciliteterne i Java Programmeringssproget Java har en række faciliteter, der kan lette programmeringen meget. Det overblik, der præsenteres i denne bog, hjælper dig med at udnytte de vigtigste faciliteter samtidig med, at hvert kapitel slutter af med at gå i dybden med en række relevante og avancerede emner. * Grafik * Brugergrænseflader (Swing) * Hændelser * Appletter * Pakker * Tråde * Filhåndtering * Håndtering af undtagelser * Objekt-serialisering * Netværkskommunikation * Databaser * Remote Method Invocation Vælg selv dit værktøj: Borland Jbuilder Eclipse.org Oracle Jdeveloper NetBeans BlueJ
Tilmeld dig nyhedsbrevet og få gode tilbud og inspiration til din næste læsning.
Ved tilmelding accepterer du vores persondatapolitik.