Gør som tusindvis af andre bogelskere
Tilmeld dig nyhedsbrevet og få gode tilbud og inspiration til din næste læsning.
Ved tilmelding accepterer du vores persondatapolitik.Du kan altid afmelde dig igen.
Danskundervisning 1.-6. giver et overblik over danskfaget og et indblik i undervisning i fagets forskellige dele:Bogens første kapitler handler om at undersøge og fremstille tekster i forskellige kontekster: litteratur og film, brugstekster, digitale tekster, nordiske tekster og mundtlig fremstilling.Bogens anden del handler om faglige forudsætninger for at læse, forstå og fremstille tekster. Her er der kapitler om læsning, faglig læsning og skrivning, grammatik og ordforråd.Bogens afsluttes med et kapitel om, hvordan de forskellige områder kan indtænkes i et eksempel på en årsplan for undervisning i dansk.Den kommende lærer får et solidt grundlag for at undervise i danskfaget med både fordybelse i delene og overblik over helheden.Danskundervisning 1.-6. henvender sig til studerende ved læreruddannelsen, der læser undervisningsfaget dansk 1.-6.
Hele det pædagogiske område har på mange måder taget it og digitale medier til sig. I børnehaven er billederne blevet digitale, så de hurtigt kan printes og hænges op som en orientering til forældre om, hvad der er sket i institutionen. Skriftlige arbejder i skolen skrives nu i et tekstbehandlingsprogram og afleveres måske digitalt direkte til læreren. Vi har taget de digitale løsninger til os, hvor de kan styrke det, vi altid har gjort. Men den digitale kultur byder også på helt nye fænomener, som det pædagogiske område både kan profitere af men også bidrage til. Det er disse nye fænomener, der er omdrejningspunktet for denne bog. Bogen er bygget op omkring 12 begreber, der dækker 12 kompetenceområder. I hvert kapitel præsenterer forfatteren eksempler på, hvordan fænomenet optræder, og læseren opfordres til selv at skaffe sig mere viden om fænomenet gennem praktiske øvelser på egen blog. På samme måde er bogens indhold suppleret med resurser på bogens blog. Her findes også interaktive quizzer, vejledninger til øvelserne og en mulighed for at opdatere links og resurser fra bogen.Grundlæggende digitale kompetencer henvender sig til lærer- og pædagogstuderende på grund- og efteruddannelse, men den kan også læses af lærere og pædagoger i skoler og daginstitutioner, der har brug for et bud på, hvad grundlæggende digitale kompetencer kunne være. Bogen henvender sig desuden til forældre og frivillige i organisationer, der arbejder med børn og unge.
Danskundervisning 4.-9. giver et overblik over danskfaget og et indblik i undervisning i fagets forskellige dele:Bogens første kapitler handler om at undersøge og fremstille tekster i forskellige kontekster: litteratur og film, brugstekster, digitale tekster, nordiske tekster og mundtlig fremstilling.Bogens anden del handler om faglige forudsætninger for at læse, forstå og fremstille tekster. Her er der kapitler om læsning, faglig læsning og skrivning, grammatik og ordforråd.Bogens afsluttes med et kapitel om, hvordan de forskellige områder kan indtænkes i et eksempel på en årsplan for undervisning i dansk.Den kommende lærer får et solidt grundlag for at undervise i danskfaget med både fordybelse i delene og overblik over helheden.Danskundervisning 4.-9. henvender sig til studerende ved læreruddannelsen, der læser undervisningsfaget dansk 4.-9.
Spil kan føre til læring. Det mener spilforskerne, og det ser vi, når vi iagttager spil og leg blandt børn. I undervisningen har den digitale udvikling derfor givet fænomener som quizzer, virtuelle verdner og digitale rollespil en større udbredelse. Denne bog handler om, hvordan spilelementer som konkurrence, pointtavler og duelighedstegn såvel som simulation og rollespil kan skabe mere engagerende undervisning og meningsfuld læring. Med inspiration fra computerspil præsenterer bogen en rækkespilelementer, som kan bruges til at gamificere forskellige læringsaktiviteter. Gamification - læring gennem spil og konkurrence henvender sig til lærere og pædagoger såvel som studerende og andre, der beskæftiger sig med undervisning, læring og leg gerne i kombination. Bogen giver ikke alene konkrete bud på, hvordan gamification kan indgå i forskellige aktiviteter for mange forskellige aldersgrupper, men udfordrer også læseren til selv at spille.
Verden er blevet digitaliseret. Alle steder omkring os holder sensorer øje med vores blodtryk, tilbagelagte kilometer og skraldespanden, vi er lige ved at bakke ind i. Data samles i en stadig større strøm omkring os og behandles af algoritmer, der sender informationer videre til vores telefon, vores bil eller ud på nettet. Den, der kender koderne, har adgang til flere informationer om os, end vi selv har overblik over. Koderne er blevet et nyt sprog, som alle er afhængige af, men kun få mestrer. Der er derfor mange grunde til, at der også i folkeskolen er en stigende interesse for kodning og programmering. Er programmering nyt for dig og dine elever? Så er denne bog et godt sted at starte!Programmering i praksis - didaktiske design og læringspotentialer i grundskolen er en introduktion til programmering med konkrete forslag til undervisningen i grundskolen. Bogen er inddelt i fire kapitler. Kapitel 1 introducerer Computational Thinking som en generel tilgang til programmering i grundskolen. Kapitel 2 gennemgår grundlæggende begreber, når der arbejdes med programmering. Kapitel 3 belyser didaktisk design i forbindelse med programmering gennem fem didaktiske grundprincipper, SOLO-taksonomien, forskellige opgavetyper og vurderingskriterier. Kapitel 4 handler om, hvordan programmering kan inddrages meningsfuldt i grundskolen. I slutningen af kapitlet præsenteres også to konkrete praksiseksempler på programmeringsforløb, som retter sig mod henholdsvis den humanistiske og den naturfaglige faggruppe. På www.dafolo.dk/programmering finder du supplerende materiale til bogen. Malene Erkmann er uddannet folkeskolelærer og cand.IT i design, kommunikation og medier. Hun er tilknyttet UCSJ?s efter- og videreuddannelsesafdeling, hvor hun primært underviser inden for området kommunikation og medier samt arbejder med udvikling af digitale undervisningsdesign og digitalt understøttede læringsmiljøer. Eva Petropouleas har været lærer i 12 år. I 2013 startede hun på frivillig basis Egedal CoderDojo, og i dag er hun ansat hos CFU Sjælland som pædagogisk konsulent for digitalisering, programmering og robotteknologi. Her vejleder hun skoler og lærere og afholder kurser i, hvordan området kan implementeres i skolens praksis. 'Nyttigt materiale om undervisning i programmering. Materialet bør indgå i undervisningen på enhver læreruddannelse og på skoler, hvor man gerne vil i gang ? eller forbedre det, man allerede gør.'
Tilmeld dig nyhedsbrevet og få gode tilbud og inspiration til din næste læsning.
Ved tilmelding accepterer du vores persondatapolitik.